فاعلية الواقع المعزز في خفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية لدى المراهقين: بحث بالأساليب المختلطة - الحلفاوي وليد سالم محمد; نجمي على حسن شوكان; زكي مروة زكي توفيق (مجلة جامعة الملك عبدالعزيز: العلوم التربوية والنفسية, 2022)
أدى التطور في تقنيات الألعاب إلى تحفيز العوامل المسببة للإدمان، وانعكس ذلك على ارتفاع معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية من قِبل المراهقين، وهو ما عزز الحاجة إلى وجود برامج نوعية يمكن الاعتماد عليها في خفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية. وانطلاقًا من إمكانيات تكنولوجيا الواقع المعزز فإن البحث الحالي يستهدف تطوير نموذج مقترح لبرنامج قائم على تكنولوجيا الواقع المعزز لخفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية من قِبل المراهقين. تم استخدام منهج البحث المختلط القائم على الدمج بين المناهج الكمية والنوعية من أجل الوصول لفهم أفضل بشأن تأثير الواقع المعزز على خفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية. تم استخدام المنهج شبه التجريبي للمقارنة بين المجموعتين التجريبية التي تستخدم تكنولوجيا الواقع المعزز والضابطة التي تستخدم الطريقة الاعتيادية. المنهج الفينومينولوجي استخدم للوصول إلى فهم كامل بشأن تأثير تكنولوجيا الواقع المعزز على خفض معدلات الإدمان الإلكتروني من وجهة نظر الطلاب. تكونت عينة البحث من (60) طالباً بالمرحلة الثانوية، تم توزيعهم عشوائيًا على مجموعتي البحث. من خلال البحث الحالي تم تطوير مقياس للكشف عن إدمان الألعاب الإلكترونية يتكون من ستة محاور تتضمن (21) مفردة. وأوضحت إجراءات البحث أن أكثر الألعاب الإلكترونية استخدامًا من قِبل المراهقين تمثلت على التوالي من المرتبة الأولى حتى المرتبة الخامسة في: فورتنيت Fortinet، وفيفا22 Fifa22، وبابجي Pubg، وكول أوف ديوتي Call of Duty، وأن شارتد Uncharted. وأظهرت النتائج أفضلية المجموعة التجريبية التي استخدمت تكنولوجيا الواقع المعزز بالمقارنة مع المجموعة الضابطة فيما يتعلق بخفض معدلات الإدمان الإلكتروني. كما أظهر التحليل النوعي لآراء الطلاب عن وجود إمكانيات كبيرة لتكنولوجيا الواقع المعزز في خفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية. أوصى البحث بضرورة التوسع في توظيف أنشطة الواقع المعزز في عملية خفض معدلات الإدمان الإلكتروني للمصادر الرقمية.