الدور التنبئي لاضطراب المُعارِض المتحدِّي والألعاب الإلكترونية العنيفة على الاكتئاب والميل إلى الانتحار والإدمان لدى المراهقين ذوى نقص الانتباه وفرط النشاط - الشيف, منال يوسف (مجلة جامعة الملك عبدالعزيز: العلوم التربوية والنفسية, 2025)
إن التغير السريع الذي شهده العالم مع بدايات الألفية الثالثة صاحبه تغير في مفهوم اللعب لدى الشباب، حيث ارتبط اللعب بارتفاع صراخهم وضحكهم الجماعي في حديقة المنزل مع بعضهم البعض، إلا أن الأجيال الحالية غارقة في ألعاب الفيديو كنتيجة حتمية للطفرة المعلوماتية التي شغلت حياتنا بكل تفاصيلها. الأهداف: الهدف هو معرفة الدور التنبئي لاضطراب المُعارِض المتحدِّي والألعاب الإلكترونية العنيفة على الاكتئاب والميل إلى الانتحار والإدمان لدى المراهقين ذوي نقص الانتباه وفرط النشاط. المنهجية: شملت الدراسة 80 مراهقًا من كلا الجنسين (ذكور وإناث). هذه الدراسة البحثية كمية، تعتمد على تصميم تنبؤي علائقي، والذي يبحث فيما إذا كانت بعض المتغيرات تتنبأ بمتغيرات معيارية. في هذه الدراسة، المتغيرات التنبؤية هي اضطراب المُعارِض المتحدِّي والألعاب الإلكترونية العنيفة. المتغيرات التنبؤية هي الاكتئاب والميل إلى الانتحار. تم تحليل البيانات باستخدام معامل ارتباط بيرسون والانحدار المتعدد. تم استخدام الانحدار المتعدد لاستكشاف المساهمات النسبية لاضطراب المُعارِض المتحدِّي والألعاب الإلكترونية العنيفة في التنبؤ بالاكتئاب والميول الانتحارية. النتائج: ارتبطت جميع المتغيرات بشكل إيجابي ودال عند مستوى p <.001)) المتغيران المستقلان اضطراب المُعارِض المتحدِّي ((ODD، والألعاب الإلكترونية العنيفة (VEGs) عند وضعهما معًا أسفرا عن معامل انحدار متعدد (R) 0.646 ومربع ارتباط متعدد 0.639.