[1]
الحلفاوي و. س. م., نجمي ع. ح. ش., و زكي م. ز. ت. ., "فاعلية الواقع المعزز في خفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية لدى المراهقين: بحث بالأساليب المختلطة", EDU, م 1, عدد 2, ص 71–111, 2022.